Nintendo: sentando las bases de un juego positivo
| Por Meritxell Sedo | 0 Comentarios
Desde la invención del primer “videojuego” de la historia en la década de los cincuenta del siglo pasado, el mercado global de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en una industria de miles de millones de dólares. En 2020, su valor de mercado casi alcanzó los 160.000 millones dólares (1).
De hecho, algunas fuentes sugieren que el sector global de los videojuegos genera más dinero que los sectores del deporte norteamericano y del cine mundial combinados (2). Y conforme la tecnología ha ido avanzando, también lo ha hecho el sector de los videojuegos. El primer videojuego de éxito comercial, el ‘Pong’ —en el que dos jugadores se enfrentaban en una pantalla que simulaba una mesa de ping-pong— está muy lejos de los gráficos y la complejidad del mercado de videojuegos de hoy en día.
Un objetivo clave de los productos de Nintendo consiste en crear diversión para todos, con un fuerte énfasis en juegos entretenidos para toda la familia y que puedan ser disfrutados por personas de cualquier género y edad.
Durante la pandemia del COVID-19, los videojuegos se han convertido en una amena distracción para quienes se han visto obligados a reducir su contacto social, gracias a la creación de mundos virtuales en los que las personas pueden interactuar. De hecho, la empresa de accesorios para juegos HyperX concluyó que más de la mitad de los jugadores de 13 a 18 años utilizan los videojuegos como una fuente primaria para mantenerse en contacto con sus amigos. A pesar de que los videojuegos puedan ser una fuente de entretenimiento, a menudo han sido cuestionados. Se han realizado numerosos estudios para evaluar las implicancias sociales negativas asociadas a los videojuegos. El impacto de la violencia y el retrato de estereotipos de género y raza que aparecen en algunos videojuegos están entre los principales motivos de cuestionamiento. Además, se han planteado preocupaciones sobre la cantidad de horas que, sobre todo, los más pequeños y los adolescentes pasan jugando con la consola.
Agendas que se alinean con el impacto ambiental y social
Buscamos invertir en negocios cuyos productos y servicios tengan un claro impacto positivo en la sociedad y el ambiente, así como por la manera en que gestionan sus actividades empresariales. Nuestra generación de ideas se basa en diez temas de inversión relacionados con el desarrollo sustentable, los cuales se alinean con los Objetivos de Desarrollo Sustentable de Naciones Unidas (ODS de la ONU).
Nintendo, la empresa japonesa de electrónica de consumo y videojuegos, es un claro ejemplo de cómo creemos que las empresas de videojuegos pueden actuar de manera correcta, contribuyendo positivamente a la sociedad. Nuestro análisis sugiere que Nintendo contribuye particularmente al tema Calidad de vida dentro de nuestra cartera (para más información sobre nuestros diez temas de desarrollo sostenible, lea nuestros Principios de inversión). Un objetivo clave en los productos de Nintendo consiste en crear diversión para todos, con un fuerte énfasis en juegos únicos y familiares que puedan ser disfrutados por jugadores de cualquier edad o género. Como resultado, Nintendo ha logrado aumentar su aceptación entre las mujeres, los niños y los jugadores más veteranos, grupos demográficos a los que no se suele prestar demasiada atención.
Subiendo de nivel respecto de la obesidad
El estilo de vida sedentario asociado a los videojuegos puede suscitar preocupación por la salud de los menores, quienes con frecuencia optan por jugar a la consola y mirar la televisión antes que por salir de casa y mantenerse activos. Considerando que hay más de 340 millones de niños y adolescentes clasificados como obesos (3), promover un estilo de vida activo desde edades tempranas es fundamental. Nintendo fue uno de los primeros en introducir los controles parentales en sus sistemas, que permitieron a los padres establecer un tiempo máximo de juego y obligaron a los niños a hacer descansos para evitar una actividad prolongada.
Los juegos de la compañía son únicos en cuanto al diseño, y se centran en el movimiento y la acción como elementos principales de la partida. El Wii Fit utiliza capacidades sensoras de movimiento a través del mando a distancia Wii para permitir a los jugadores participar en partidas virtuales de tenis, boxeo, béisbol y más. El continuo desarrollo y promoción de títulos activos de Nintendo, como Ring Fit Adventure y Pokémon GO, también anima a los usuarios a levantarse del sofá y poner en práctica nuevas maneras de interactuar. Ring Fit es un juego de rol de acción basado en el ejercicio que utiliza un aro de Pilates y una cinta ajustable a la pierna. Actualmente, Pokémon GO es uno de los juegos para móvil de mayor éxito de la historia, con el mayor número de descargas en su primer mes de lanzamiento (4). Este juego de realidad aumentada utiliza el GPS del dispositivo para geolocalizar y combatir criaturas virtuales (Pokémon) en lugares del mundo real, incentivando de ese modo a los jugadores a salir de sus casas. Además de que les encantan a los niños, los adultos también pueden disfrutar estos juegos, es decir que los beneficios del ejercicio son para todas las edades.
Próxima misión: salud mental
En los últimos años, la sensibilización sobre la salud mental ha aumentado drásticamente. La consideramos una parte integral de la salud y el bienestar general, y nos complace constatar que los juegos de Nintendo pueden contribuir positivamente a un estado mental saludable.
Una de las características fundamentales de la inversión sustentable es la transparencia, tanto en la manera de integrar el desarrollo sustentable como en la posterior comunicación de los resultados. En un revolucionario estudio de la Universidad de Oxford, las empresas de juegos Nintendo y EA permitieron a los investigadores utilizar datos reales anonimizados sobre tiempo de juego, en lugar de cifras auto declaradas y estimadas, para analizar el impacto en la salud mental de los participantes. El estudio concluyó que los participantes que jugaban a Animal Crossing: New Horizons, de Nintendo, y a Plants vs Zombies: Battle for Neighborville, de EA, declaraban sentirse más contentos que aquellos que no habían jugado (5). Esto contradice los hallazgos de otros informes sobre videojuegos en los que se argumentaba que, cuanto más tiempo pasa la gente jugando videojuegos, más desdichados se sienten. Otra posible razón para esta discrepancia podría radicar en la naturaleza social de los juegos incluidos en el estudio, en los que los jugadores podían interactuar con otros usuarios con el fin de construir un entorno positivo a su alrededor. Esto reviste especial importancia en los tiempos recientes, en los que las medidas de confinamiento inducidas por el COVID-19 han llevado a una disminución de la interacción social y a un aumento de la soledad.
La atención y los procesos emocionales están estrechamente interrelacionados en el cerebro, y en un estudio reciente, se analizó el vínculo entre los juegos memorísticos y el funcionamiento de la persona a nivel emocional. Los resultados indicaron que realizar simples ejercicios de memoria y cognitivos, como en Dr Kawashima’s Brain Training, de Nintendo, puede reducir los síntomas de depresión y ansiedad entre los adolescentes (6).
Juegos educativos
La economía global está cambiando. Aunque algunos trabajos están desapareciendo debido a la automatización, otros nuevos están emergiendo como resultado de los avances tecnológicos. En EE.UU., está previsto que el empleo relacionado con las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM, por sus siglas en inglés) crezca un 13 % entre 2017 y 2027 (7). La tecnología también está cambiando la forma de aprender, conectarse e interactuar entre los estudiantes cada día. Hoy en día, el aprendizaje de STEM incluye educación a través de juegos digitales. En un estudio del Centro Joan Ganz Cooney de Sesame Workshop, el 71 % de los profesores que utilizaron juegos digitales informaron que los juegos habían sido eficaces para mejorar el aprendizaje de las matemáticas de sus estudiantes (8).
En 2018, Nintendo lanzó el proyecto Labo para mejorar su contribución a las capacidades educativas. Nintendo Labo es un juego “toys-to-life” (figuras que cobran vida) que combina cartulinas con software Labo para permitir al usuario diseñar, construir y utilizar accesorios de la consola Nintendo Switch. El software ha sido desarrollado exitosamente en forma de herramienta para el aula, que, al combinar la creación práctica con la tecnología, ayuda a los niños a adquirir habilidades de comunicación, pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas en un marco divertido. Además, se ha aprovechado el software para promover las asignaturas STEM en los colegios.
Mejorando la vida durante el confinamiento
Durante la época del coronavirus, los productos de Nintendo han registrado una demanda superior a cualquier otra época de su historia. Con las medidas de confinamiento que restringen la interacción social física, tanto en los colegios como en los lugares de trabajo, prohíben la mayoría de los deportes de equipo e, incluso, provocan el cierre de instalaciones como los gimnasios, las ventajas de los productos de Nintendo se han visto amplificadas. La compañía vendió más de 24 millones de consolas Switch en los nueve meses antes de diciembre de 2020 y reportó un incremento de sus beneficios de hasta 3.600 millones dólares en el mismo periodo; un 91,8 % más que el año anterior (9). El deseo de mantenerse en forma, divertirse y permanecer conectados es algo que puede hacerse realidad gracias a Nintendo.
Columna de Hamish Chamberlayne y Ama Seery, miembros del equipo de renta variable sostenible global de Janus Henderson Investors.
Notas a pie de página
(1) Statista, Video game market value worldwide from 2012 to 2023 (Valor del mercado mundial de videojuegos del 2012 al 2023), 2021.
(2) Marketwatch.com, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic (Los videojuegos se han convertido, gracias a la pandemia, en una industria mayor que las películas y los deportes norteamericanos juntos), 2 de enero de 2021.
(3) Organización Mundial de la Salud, abril de 2020.
(4) Guiness World Records, noticias, agosto de 2016.
(5) N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, Video game play is positively correlated with well-being (jugar videojuegos muestra una correlación positiva con el bienestar), noviembre de 2020
(6) L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times (Los juegos para entrenar la mente pueden reducir la vulnerabilidad de los adolescentes a la depresión y la ansiedad), volumen 36, número 6, 5 de junio de 2019.
(7) Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.
(8) L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games (Subir de nivel el aprendizaje: un estudio nacional sobre la enseñanza y los juegos digitales). New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2014
(9) Nintendo, febrero de 2021
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