Un informe reciente de Bloomberg cifra en 500.000 millones de dólares el valor actual de la economía en el metaverso. Además, estima que para mediados de la década de 2020 pueda llegar a los 800.000 millones, y hasta los 2,5 billones antes de 2030. Pero ¿qué es exactamente este gigante que mueve billones?
Según explican desde Neuberger Berman, “el metaverso propiamente dicho describe cómo interactuamos activamente a través del mundo virtual de los contenidos, en lugar de experimentarlos de forma pasiva”. Es decir, representa la superposición de personas, espacios y activos del mundo en el que ya existimos en un mundo virtual, una especie de Internet 3.0.
Si bien el concepto “metaverso” lleva existiendo más de 30 años, durante los últimos meses ha experimentado un boom ocasionado por el aumento de la actividad en línea favorecido por la pandemia, los nuevos avances tecnológicos y la irrupción de la Generación Z, considerados nativos digitales. Asimismo, recientemente el metaverso ha contado con el apoyo de las grandes tecnológicas (Google, Microsoft, Apple y Amazon) interesadas por su oferta. Sin duda, los inversores vieron en el rebranding de Facebook a Meta, un claro indicador de que esto del metaverso es mucho más que una moda.
“Microsoft ha anunciado planes para adquirir Activision Blizzard, creador de juegos como Candy Crush o Call of Duty, asegurando que jugará un papel fundamental en el desarrollo de plataformas metaverso. Incluso la National Football League en EE.UU. ha abierto una tienda virtual en Roblox, la plataforma de videojuegos en línea, donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales. Por su parte China lleva tiempo en el metaverso y empresas como Alibaba, Tencent (accionista de Epic Games, creadores de Fortnite), Netease y Baidu, están interesándose. Además, para el comercio el metaverso reproduce productos que parecen más reales, con imágenes que se pueden rotar, ampliar y con los que se puede experimentar interactivamente. Así que empresas como Adidas o Macy’s -cadena de tiendas de ropa y accesorios- forman parte de un número creciente de vendedores tradicionales que explora el potencial de los vestuarios virtuales. También McDonald´s ha mostrado interés por esta tendencia. De hecho, ha registrado sus patentes en el mundo virtual, para que nadie más pueda utilizar esa marca e incluso Metrovacesa hace poco comentó que quiere entrar en el metaverso con pisos en venta”, señala Lorenzo Coletti, Senior Sales Manager en Pictet Asset Management. En este sentido, el socio fundador y director de estrategia de Nextep Finance, Víctor Alvargonzález, afirma que la clave para rentabilizar la tendencia del metaverso será “encontrar esas empresas más pequeñas por las que los grandes jugadores pagarán millonadas para contar con su tecnología y el know-how de las que ellas carecen”.
Sectores que vigilar
Según recoge Pruksa Iamthongthong, directora de Inversión senior de Renta Variable Asiática de abrdn, existen cinco “facilitadores” que los inversores interesados en esta tendencia deberán vigilar: el hardware, la infraestructura, las plataformas virtuales, China y Corea del Sur. Para Iamthongthong, la primera clave se corresponde con el hardware. Así, el acceso a las plataformas virtuales se aleja de los dispositivos móviles y los ordenadores portátiles y se acerca a los auriculares y a las gafas, a medida que los costes de estos auriculares de realidad virtual bajan y la calidad de la experiencia virtual mejora. Las empresas asiáticas desempeñarán un papel en la cadena de suministro y el montaje de estos dispositivos.
En segundo lugar, el soporte de infraestructuras. En concreto, la importancia de la latencia, junto con la calidad de la imagen y el renderizado en tiempo real, requerirá chips más potentes, más almacenamiento en la nube y “edge computing”. “Esto, a su vez, aumentará la demanda de chips semiconductores, el gasto de capital en la nube, los servidores, los componentes y los centros de datos (DC), en particular los de edge computing. Lo que debería ser positivo para empresas como Taiwan Semiconductor Manufacturing Co, así como para la cadena de suministro taiwanesa de servidores y redes”, indica la directora de Inversión.
En este sentido, Pictet AM incide en las redes 5G. “Podrían contribuir a multiplicar por diez la velocidad inalámbrica y reducir los retardos (latencia). Esta tecnología está diseñada teniendo presente la inteligencia artificial, siendo capaz de recopilar cantidades exponenciales de datos. Además, la creciente necesidad de simplificar procesos y gestión de la cadena de suministro impulsará el mercado blockchain, un registro inmutable distribuido, que puede actuar como depositario universal de transacciones. Las estimaciones predicen que aumente de 3.000 millones de dólares en 2020 a 60.000 millones para 2025 el sector blockchain”.
En tercer lugar, las plataformas virtuales. Desde abrdn esperan un crecimiento tanto de las plataformas centralizadas como de las descentralizadas1 entre los próximos cinco a diez años, ya que los principales actores de Internet, las marcas y las plataformas de juegos invierten para seguir siendo relevantes y estar conectados con los consumidores más jóvenes. También es probable que el dinero de la publicidad se extienda más hacia el espacio digital en términos de construcción de marca. Asimismo, habrá un aumento en el contenido para enriquecer las experiencias de los consumidores a través de eventos, como los conciertos virtuales. Esto debería favorecer a los propietarios de la propiedad intelectual (PI) de los juegos y del entretenimiento, como las películas y la música. La creación de contenidos es clave.
En cuarto lugar, China, ya que las empresas estadounidenses no son las únicas que quieren formar parte del metaverso. Es probable que China opere su propio ecosistema. Si el gobierno permite el dominio del mercado, (y según señalan desde Fidelity el gobierno parece, en general, favorable al metaverso) Tencent tiene la combinación adecuada de una plataforma social y de juegos, una infraestructura en la nube y múltiples propiedades intelectuales en muchas categorías, como la música, los juegos y el entretenimiento, lo que le podría convertir en un actor importante en este espacio.
Y finalmente, Corea del sur en donde más de 400 empresas coreanas (Samsung entre ellas) ya ha creado la Korea Metaverse Alliance Corea, una alianza en el metaverso. Esto indica como Corea es otro líder asiático, ya que Zepeto, de Naver, tiene unos 240 millones de usuarios. Naver es también una potencia en materia de propiedad intelectual y contenidos, con sus negocios de entretenimiento que incluyen K-pop, webtoons y juegos. Asimismo, grandes marcas establecidas (como Samsung y Hyundai) también están creando productos digitales y se anuncian en la plataforma Zepeto. Los niveles de actividad están aumentando en las empresas de juegos (por ejemplo, Com2uS, WeMade) e incluso en empresas como SK Telecom.
Por último, el CEO y cofundador de Heytrade, Ramiro Martínez-Pardo, pone el foco de atención en la industria del gaming, “que lleva años avanzando y se sitúa en la vanguardia”, y en los wallets de criptomonedas, una de las tecnologías “prometedoras” para alcanzar la interoperabilidad, tanto por su capacidad de autenticar la identidad de los usuarios como la de trasladar mis activos y monedero de una plataforma (o metaverso) a otra.
Downloading… metaverso
Todavía el metaverso se encuentra en una fase de experimentación y proliferación de alternativas sin haber convergido los usuarios en una solución única que sea accesible para la mayoría de la población. Llevará tiempo que la tecnología evolucione, los costes desciendan y el metaverso goce de una amplia aceptación. Además, surgen otros problemas como que el metaverso podría contribuir a reforzar el sistema en dos niveles que excluye a aquellos que carecen de acceso a Internet o que su naturaleza inmersiva podría ser aún más adictiva que las aplicaciones móviles en 2D; como señalan desde Fidelity.
A esto hay que añadir la desprotección legal a nivel mundial con la que cuenta el metaverso. Luis Noguera, Senior Manager del Área de Tributación Internacional de KPMG, pone el ejemplo de Over the reality, (una experiencia interactiva de realidad aumentada adaptada a la posición GPS en donde los usuarios pueden comprar hectáreas del mundo real).
En este caso, Noguera explica: “¿Si una persona no-residente fiscal en España, por ejemplo, propietaria de cientos de terrenos virtuales de ciudades como Madrid o Barcelona vende u obtiene rentas por alquilar dichas parcelas en el metaverso, deberá declarar o tributar por ellas ante la Administración tributaria? Hoy en día, con el redactado vigente del texto refundido de la Ley del Impuesto sobre la Renta de No Residentes y la gran mayoría de los convenios para evitar la doble imposición con España, si una persona o entidad no-residente fiscal en España vende o alquila un terreno real, físico, en España, dicha ganancia está en la mayoría de los supuestos sujeta a tributación en España. Por otro lado, si dicha persona o entidad obtiene una ganancia en un videojuego (llamémosle así), que además no ha sido desarrollado por ninguna sociedad española, el Estado español no tiene por ahora ninguna potestad para gravar la renta al no existir ningún vínculo con España”.
Por otra parte, Lorraine Hau, asociada en Inversión Responsable de BMO Global Asset Management, muestra su preocupación por el uso que se hacen de los datos de las personas en la red y, en concreto, por sus derechos digitales2. “Los retos, la complejidad y las prácticas que perjudican los derechos digitales han llevado a la evolución de los marcos legislativos. El Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) de la UE en 2018 fue un hito para la protección de datos, que otorgó a los consumidores un mayor control de sus datos personales. Ahora han surgido leyes de privacidad de datos similares más allá de la UE. El bloque está allanando el camino con medidas reguladoras para frenar a las grandes tecnológicas con la reciente Ley de Servicios Digitales de la UE. Su objetivo es responsabilizar a las plataformas online de los contenidos ilegales y de los sistemas algorítmicos que amplifican la difusión de la desinformación”, apunta Hau.
Si bien aquellas empresas e inversores que sean capaces de imaginar e implementar nuevos modelos de negocio en esta nueva realidad se beneficiarán de una oportunidad única que hoy estamos simplemente empezando a vislumbrar, las firmas de gestión consideran que los inversores deberán ser cuidadosos con la evolución de esta nueva economía digital, así como con la legislación que le acompañe.
“En los últimos años hemos visto cómo las compras de activos digitales, sobre todo en los más jóvenes, se ha convertido en algo casi tan habitual como la compra de bienes físicos. Si una mayor parte de nuestro tiempo lo invertimos en experiencias online, poseer ciertos bienes digitales tiene el mismo sentido que vestir determinada ropa como expresión de nuestra personalidad. Pero el sentido de exclusividad de poseer cierto bien digital viene dado por su escasez, y ello choca con una de las ventajas de los mundos virtuales y la web: el coste marginal de reproducir esa información es prácticamente nulo. Uno de los ejemplos más reciente son los terrenos del metaverso, donde estamos asistiendo en algunos casos a cierta fiebre del oro por adquirirlos. Sucede algo parecido con los NFT, donde no resulta claro qué exactamente se adquiere desde un punto de vista legal y sin embargo existen transacciones de cientos de miles y millones de euros. Esta escasez artificial puede tener sentido en determinados ámbitos e industrias, pero ¿por qué crear un terreno escaso en un espacio virtual donde no hay necesidad de limitarlo?”, se plantea el CEO y cofundador Heytrade.
1Dentro del metaverso existen dos formatos de software que resulta imprescindible saber para los inversores. Por un lado, el software centralizado, un sistema cerrado que es propiedad y está gobernado por una empresa (por ejemplo, Fortnite, Minecraft y Roblox). Y por el otro lado, el software descentralizado, una plataforma descentralizada abierta en la que los usuarios pueden incluso poseer activos digitales (por ejemplo, tokens no fungibles (NFT) apoyados en la tecnología blockchain) que tienen un valor real en monedas fiduciarias; como Descentraland o Sandbox que utilizan sus propias criptodivisas llamadas Mana y Sand, respectivamente.
2Los derechos digitales son una extensión de los derechos humanos fundamentales recogidos en la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Algunos ejemplos de derechos humanos en el ámbito digital son el acceso universal a la información, la comunicación, la libertad de expresión, la privacidad y la protección de datos. A medida que se generan más datos, la cuestión de la protección y la privacidad se intensifica. En los últimos años, las vulneraciones de los derechos digitales han tenido un impacto generalizado, como el escándalo de Cambridge Analytica, o la incitación a la violencia en los disturbios del Capitolio de Estados Unidos. En países afectados por conflictos como Myanmar, las exigencias militares de apagones de Internet, vigilancia, censura e información personal vulneran directamente la libertad de información, expresión y anonimato.