El término metaverso se ha convertido, casi de la noche a la mañana, en una palabra de moda debido al cambio de nombre de Facebook, que ha pasado a llamarse Meta, para centrarse en su nueva misión: dar vida al metaverso. Antes del revuelo generado por este anuncio, la mayor parte de la gente apenas entendía el término. Pero cualquiera que haya experimentado la realidad virtual o la realidad aumentada habrá conocido en cierto modo el metaverso. ¿Qué es entonces el metaverso y cómo podemos definirlo?
Actualmente existen muchas definiciones, ya que el metaverso todavía es incipiente y puede evolucionar de muchas maneras. Algunos expertos como el propio Mark Zuckerberg, CEO de la nueva Meta, o Satya Nadella, CEO de Microsoft han aportado sus propias definiciones. Zuckerberg, por ejemplo, afirma que «el metarverso es una internet incorporada en la que estás inmerso en la experiencia, no sólo observándola. La cualidad que define al metaverso será la sensación de presencia, como si estuvieras allí mismo con otra persona o en otro lugar. En el metaverso se podrá hacer casi todo lo que se pueda imaginar: reunirse con los amigos y la familia, trabajar, aprender, jugar, comprar, crear… , así como vivir experiencias completamente nuevas que no encajan con la idea que tenemos hoy de los ordenadores o los teléfonos».
Nadella, por su parte, afirma que el metaverso nos permite integrar la informática en el mundo real e integrar el mundo real en la informática, aportando una presencia real a cualquier espacio digital. Lo más importante es que podemos llevar nuestra humanidad con nosotros y elegir cómo queremos experimentar este mundo y con quién queremos interactuar. Ya no se trata sólo de ver la vista de la cámara de una fábrica, sino que se puede estar en la planta. Ya no es sólo hacer videoconferencias con los colegas, puedes estar con ellos en la misma habitación.
Estas descripciones mencionan una sensación de presencia en el metaverso. Quienes han experimentado reuniones en espacios de realidad aumentada y realidad virtual cuentan que la experiencia es muy diferente a la de las videoconferencias, y que da una sensación de presencialidad mucho mayor y que fomenta un sentido de conexión más profundo. Por ejemplo, cuando se está sentado en una sala de conferencias de realidad virtual, las personas pueden entablar conversaciones paralelas del mismo modo que lo harían en la vida real.
Los analistas de Capital Group reconocen que las reuniones en espacios de realidad aumentada o realidad virtual proporcionan una mejor experiencia de usuario que las videoconferencias, y podrían convertirse en la forma preferida de interactuar a largo plazo. Sin embargo, es posible que aún quede camino por recorrer antes de que esta tecnología alcance una implantación masiva, dados los actuales obstáculos técnicos.
Difuminar los límites entre lo físico y lo digital
En el pasado, existía una clara distinción entre entretenimiento offline y online. Los conciertos y los eventos deportivos son claramente eventos del mundo real, físicos y en persona, mientras que Netflix, Instagram y los videojuegos son formas digitales o virtuales de entretenimiento.
La tecnología ha ido diluyendo cada vez más las fronteras entre los espacios físicos y digitales, y esta tendencia se ha acelerado durante la pandemia. «Uno de los cambios que creo que puede producirse en el futuro es que potencialmente se producirá una disolución masiva de la línea entre lo que se considera físico y lo digital», afirma el analista Capital Group, David Cummins.
Pensemos, por ejemplo, en el título estrella de Epic Games, Fortnite, que comenzó como un juego multijugador en línea. Con los años, ha evolucionado hasta convertirse en una gran red social con elementos del metaverso. Hoy en día, además de jugar, los jugadores pueden elegir entrar en los mundos virtuales dentro de Fortnite para simplemente reunirse y pasar tiempo con sus amigos.
En 2020 y el año pasado, músicos populares como Travis Scott y Ariana Grande han celebrado conciertos virtuales en Fortnite, atrayendo a millones de usuarios y fans de todo el mundo a la plataforma. Uno de los beneficios obvios de un evento como un concierto virtual es la cantidad de tiempo y molestias que ahorra a los consumidores en los desplazamientos.
El metaverso en el futuro digital
Las empresas que tienen la visión de participar, habilitar o construir un metaverso futurista abren potencialmente mercados abordables que son difíciles de dimensionar hoy en día, pero que tienen el potencial de ser muy amplios en el futuro. Esto puede exigir inversiones cuantiosas que podrían lastrar los beneficios a corto plazo. Otras áreas, como las cuestiones legales y el panorama normativo, también tendrán que evolucionar para acomodar y promover un metaverso que funcione plenamente.
La velocidad a la que las empresas pueden crecer e innovar también depende de la adopción de avances disruptivos como la comunicación inalámbrica 5G. El hardware tecnológico, incluidos los dispositivos de realidad virtual, proliferará en un entorno en el que el 5G esté ampliamente disponible y también requerirá chips avanzados para impulsar la innovación.
El metaverso no es un éxito garantizado, especialmente porque la realidad virtual y la realidad aumentada son todavía un mercado incipiente con modelos de monetización no probados. La publicidad, sin embargo, podría ofrecer una oportunidad. Los anunciantes han informado de una mayor eficacia y participación de los usuarios con anuncios de tipo metaverso dentro de juegos como Fortnite y League of Legends (desarrollado por Riot Games), en comparación con los anuncios de pantalla tradicionales. Otras posibles oportunidades de monetización son la venta de productos en la plataforma o en eventos virtuales.
De cara al futuro, la aparición y el potencial de crecimiento del ecosistema metaverso podrían generar un sinfín de atractivas oportunidades de inversión para los inversores a largo plazo. El impacto podría ser de gran alcance y transformador en muchas industrias. Es probable que esto no ocurra de la noche a la mañana, y que ninguna empresa llegue a dominar.