El metaverso está en boca de todos a medida que se acerca la tecnología que podría convertirlo en una realidad (virtual) y los gigantes de Internet hacen grandes apuestas por su éxito. Pero ¿es tan importante como dicen? Los expertos de Fidelity nos recuerdan que ya hemos estado aquí antes. En 2003, una aplicación llamada Second Life prometía una nueva forma de vivir virtualmente, utilizando avatares para comprar y socializar digitalmente. Aunque muchas grandes marcas se apresuraron a abrir tiendas virtuales, Second Life nunca atrajo a más de un millón de habitantes regulares.
Más recientemente, videojuegos como Fortnite y Roblox han creado metaversos para sus jugadores online, y han organizado conciertos virtuales con estrellas como Ariana Grande y Travis Scott que han atraído a muchos más asistentes que los espectáculos presenciales. Una empresa tecnológica coreana ya cuenta con cientos de millones de usuarios de metaversos.
Ahora Facebook, que recientemente se ha rebautizado como Meta, está desarrollando su versión del metaverso. La cuestión es si los miles de millones de usuarios del sitio lo adoptarán. El entusiasmo actual, combinado con un gran aumento de la socialización virtual gracias a la pandemia, sugiere que es una posibilidad. Las menciones al metaverso en las reuniones de empresa se han acelerado a un ritmo mucho mayor que el de las tendencias tecnológicas anteriores (véase el gráfico 1).
En lugar de consumir Internet a través de las pantallas, se accederá al metaverso a través de dispositivos de alta tecnología de realidad virtual o aumentada (RA) que proyectan imágenes realistas e interactivas sobre el entorno físico. Este mundo es «persistente», es decir, sigue existiendo y desarrollándose aunque no haya personas interactuando con él. Los cascos de realidad virtual (RV) ya permiten sumergirse en el entorno digital de los juegos, pero ahora la RA va un paso más allá al superponer objetos en el mundo «real».
¿Por qué es importante? Porque, aunque el metaverso puede estar sobrevalorado a corto plazo, los expertos de Fidelity creen que a largo plazo podría ser el futuro de la Internet móvil. Hace diez años, Internet pasó de ser algo que se veía a través de un navegador de escritorio a una conexión móvil permanente que te acompañaba allá donde fueras. Ahora, el metaverso hará que Internet móvil salga de los bolsillos de la gente y se convierta en una capa digital que puede enriquecer y mejorar el mundo que le rodea.
Las posibilidades, según relatan, son infinitas. Los consumidores podrán utilizar las gafas para teletransportarse a los Juegos Olímpicos, cambiar la vista de su ventana por una playa del Caribe o boxear con Mike Tyson. El metaverso también dará vida a la Internet de las cosas y podría incluso emitir su propio dinero.
Volver a la realidad
El potencial puede ser impresionante, pero la tecnología tiene que mejorar antes de que el metaverso se adopte de forma generalizada, advierten. Los cascos de realidad aumentada necesitan una mayor potencia de cálculo, duración de la batería, proyectores y diseño de la montura para ser comercialmente viables, y eso tardará en desarrollarse.
También hay problemas éticos. A pesar de la promesa de Facebook de que el metaverso será un espacio abierto y diverso, no está claro cómo los gigantes de Internet podrían trabajar juntos para conseguirlo y si la industria del juego será capaz de deshacerse de su problemática historia con la inclusión. Se teme que el metaverso pueda exacerbar un sistema de dos niveles que excluya a quienes no tienen acceso a Internet, mientras que la naturaleza inmersiva del metaverso significa que podría ser incluso más adictivo que las aplicaciones móviles en 2D.
Implicaciones en la cadena de suministro
Por tanto, desde Fidelity insisten en que hay que tener cuidado. Sin embargo, las empresas que consigan resolver estos problemas tecnológicos y no se vean afectadas por problemas éticos y normativos podrían estar en la cúspide de una historia de crecimiento de varias décadas.
Las empresas de hardware tecnológico serán las primeras en beneficiarse si gigantes estadounidenses como Apple lanzan cascos de realidad virtual (RV) de marca en los próximos dos o tres años (Facebook ya ha lanzado uno, pero tiene versiones más ambiciosas en proyecto). El impulso inicial a los ingresos será probablemente limitado, ya que se espera que los cascos cuesten unos 3.000 dólares y estén fuera del alcance de muchos. No obstante, la integración del hardware y el software debería permitir a algunas empresas aumentar sus múltiplos de valoración.
Los proveedores de componentes clave, como procesadores dedicados, sensores y controladores de pantalla, podrían ser los primeros beneficiarios. Las empresas que fabrican sensores 3D podrían ver mejoradas sus valoraciones a medida que los auriculares dependan menos de las cámaras, mientras que las empresas que producen procesadores para gráficos 3D y los motores de inteligencia artificial necesarios para procesar datos en tiempo real también podrían recibir más atención.
El software y las aplicaciones se desarrollarán probablemente en paralelo al hardware y los auriculares a medida que los productos sean adoptados por un mercado más amplio. Las empresas que los ofrezcan estarán quizá mejor situadas para aprovechar el metaverso (las aplicaciones y las plataformas suelen tener mayores márgenes que el hardware tecnológico de consumo), y los anunciantes seguramente les seguirán. Las plataformas de juegos que ya se han expandido en el metaverso deberían empezar a ver un mayor impacto financiero a medida que aumenta el poder adquisitivo de su público más joven.
Asia podría convertirse en una potencia del metaverso
Las empresas estadounidenses no son las únicas que quieren formar parte del metaverso. Según explican desde Fidelity, varias empresas chinas, como Tencent, Netease y Baidu, también lo están adoptando. Tencent es accionista del creador de Fortnite, Epic Games, que cuenta con su propio motor de juegos en 3D, y parece estar bien situada para crear diferentes formas de que los clientes trasladen a un mundo en 3D actividades en 2D como pedir la cena, comprar entradas, adquirir un seguro o ir al médico. A pesar del reciente aumento de la regulación en China, el gobierno parece apoyar en general el desarrollo de metaversos (aunque es probable que imponga restricciones a los contenidos para menores de edad).
Mientras tanto, una asociación de más de 400 empresas coreanas, entre ellas Samsung, ha formado la Korea Metaverse Alliance. Una empresa tecnológica coreana cuenta ya con 200 millones de usuarios de metaversos y 700.000 creadores. Asia también alberga una gran proporción de fabricantes de componentes y auriculares de realidad virtual y realidad aumentada, lo que significa que la región podría convertirse en un centro neurálgico de hardware metaverso a medida que estas tecnologías se desarrollen y crezca su demanda.
Volvemos a la pregunta original: ¿el metaverso es importante para los inversores? Los expertos de Fidelity creen que sí. Tal vez no de forma inmediata: se necesitará tiempo para que la tecnología evolucione, los costes disminuyan y el metaverso se convierta en la corriente principal. Pero, según explican, ya parece haber ganado mucha más tracción a nivel mundial y entre los grandes actores tecnológicos que las encarnaciones anteriores. Y, en un horizonte temporal más largo, podría tener un gran impacto en las empresas de toda la cadena de suministro tecnológico global y, finalmente, en el resto de la economía 2D. Según concluyen: el metaverso no es el próximo Internet. Es el futuro de la actual.