En 1970 la compañía Atari revolucionó una incipiente industria de los videojuegos, asociada aún al mundo Arcade y los salones recreativos. Atari se convertiría en una empresa “maldita”, vendida, revendida, quebrada y rebautizada en varias ocasiones hasta la fecha. La industria del gaming, por su parte, no pararía de crecer, en una simbiosis muy lucrativa con los avances en tecnología; un crecimiento que ha ido de la mano de las primeras generaciones de gamers, nacidos en los 70 y 80, penetrando en los hogares de todo el mundo y atrayendo a inversores ávidos de nuevas tendencias.
En España, la industria de los videojuegos supone en torno a un 0,11% del PIB, según el primer informe de impacto económico elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Sin duda el sector del entretenimiento y audiovisual ha cambiado y sigue haciéndolo a un ritmo increíble.
El peso de la industria gaming en diferentes sectores es cada vez más alto. Representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% del de la producción audiovisual, el 3,8% de programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones. No cabe duda de que las cifras señalan el potencial de crecimiento de esta industria y de las actividades que la componen.
Una de estas actividades, que supone una gran oportunidad inversora, como tendencia que, en nuestra opinión permanecerá, son los eSports, competiciones (amateurs y profesionales) de determinados videojuegos como, por ejemplo, “Minecraft”, “League of Legends (LoL)”, “Fornite” o “Dota 2”. Los eSports no dejan de crecer en número de espectadores. De acuerdo con el último informe de la consultora Newzoo, alcanzan los 500 millones alrededor del mundo, con una generación de ingresos estimada a nivel global de 1.100 millones de dólares para 2020.
Aunque las competiciones de videojuegos se han desarrollado de manera más o menos formal desde su nacimiento en los 70, ha habido ciertos hitos en su historia que los han llevado a lo que son hoy. Entre estos hitos se encuentra la convención en tres fases por 29 ciudades de EE.UU. organizado por Nintendo en 1990. Quizás, la mayor antesala las encontramos en las “LAN parties”, eventos que comenzaron como punto de encuentro, antes de la llegada del WIFI, en el que los participantes llevaban su propio PC. Las “LAN parties” han ido evolucionando, de la mano de la tecnología (Internet, WIFI, fibra, posibilidad de jugar en streaming en modo multijugador…), hasta ir moldeando las competiciones de videojuegos tal y como las conocemos hoy.
Los eSports han venido para quedarse, del mismo modo que ocurrió con la industria de los videojuegos offline, forman parte del ocio en el hogar; las competiciones amateurs y profesionales, tanto en streaming como en eventos, seguirán creciendo de la mano de la tecnología, donde el 5G tiene un papel clave en nuestro futuro más inmediato.
No cabe duda de que, además, se trata de un sector con gran tracción económica sobre otros sectores. AEVI estima que la industria del videojuego generó en España 1.479 millones de euros, empleando de forma directa a 9.000 personas. De ello se benefician empresas que van desde la publicidad, marketing y comunicación, así como empresas del sector y otras que buscan entre los espectadores su público objetivo; hasta abogados y asesores financieros, que permitan a los jóvenes talentos gestionar su dinero y contratos, dado que, para estas competiciones, como para los deportes de élite tradicionales, los profesionales de alto rendimiento suelen ser bastante jóvenes y necesitar de este asesoramiento.
La situación en la que se encuentra el sector gaming y, en especial, los eSports, lo convierten en una oportunidad muy interesante de inversión, que crece anualmente en ventas a doble dígito, tendencia que se ha visto acelerada en este contexto post COVID-19. Una forma de analizar las distintas áreas de inversión que ofrece es a través del estudio de los diferentes agentes intervinientes en el sector. De esta manera podemos destacar:
- Los equipos: los eSport a nivel profesional cuentan con equipos. Estos consiguen altos ingresos a través de merchandising, esponsorización, por un lado, con empresas como Nike invirtiendo y, premios, por otro, que alcanzan cifras millonarias. Con un buen patrimonio de entrada, invertir en la creación o participación de uno puede llegar a ser muy lucrativo. Algunos de ellos, además, cotizan también en bolsa. Por ejemplo, el equipo y compañía Guild eSport planea su salida próximamente. Empresa que, por cierto, ha sido portada, por la alta participación del exfutbolista David Beckham en ella a través de DB Ventures, su vehículo de inversión personal.
- Los “publishers”, es decir los editores y poseedores de los derechos de propiedad intelectual de los videojuegos, tales como Tencent (LoL, Clash of Clans) o Activision Blizzard (Call of Duty, Candy Crash).
- Organizadores: otra de las grandes oportunidades de los eSports, algo más afectada por el mundo post COVID-19, es los eventos. En octubre del año pasado los titulares anunciaban el lleno total de Vistalegre para ver la final del campeonato mundial del LoL. Riot Games, compañía propietaria (“publisher”) y organizadora de la competición conseguía así un nuevo éxito. Es común que, para las competiciones oficiales, el organizador y el “publisher” sea la misma compañía, lo que las convierte en una opción aún más interesante, dada la diversificación de sus ingresos.
- Los “broadcasters”: en el sector, son los encargados de distribuir los contenidos audiovisuales de las competiciones, ya sea en directo o bajo demanda, generalmente a través de plataformas en streaming. Hablamos de las ya muy populares Twitch, Mixer y Youtube gaming, cuyas compañías matrices son respectivamente, Amazon, Microsoft y Google.
Como se detrae de lo anterior, las opciones de inversión en el sector son, en cualquier caso, muy amplias, si bien las compañías productoras de videojuegos exitosos se llevan la palma: Capcom, Take-two Interactive, Tencent Holdings, Activision Blizzard, Electronic Arts son empresas de largo recorrido, esto es, capaces de adaptar sus productos a la demanda cambiante del público, si bien cotizan actualmente en niveles exigentes. Otra fórmula sería invertir de en los fabricantes de dispositivos, tales como Microsoft (Xbox) o Sony (Playstation), pero también en las compañías que ponen los juegos a disposición del público en sus plataformas de Apps, como Apple (Apple Store) o Google (Play Store), fabricantes de PC’s, portátiles, etc.
Prevemos un crecimiento progresivo de esta fórmula de ocio doméstico y de ocupación profesional para muchos, máxime en un contexto de economía “low-touch”, por lo que debe ser de máximo interés bajo una óptica inversora.
Tribuna de Munesh Melwani, socio fundador y director general de la EAF Cross Capital.